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7/09/2014

[Fr] QuickWin Startup - la session productive du vendredi après-midi

Qu’est-ce qu’un QuickWin ?

Un QuickWin est un challenge dont l'essence même est de développer une idée dans un temps limité (2 heures environ). De la conception à la mise en production de la première itération d'une fonctionnalité, l’objectif est d’impacter au maximum l'utilisateur final en lui proposant in fine des améliorations visibles.
De cette définition, les QuickWin sont alors comparables aux 20% chez Google (bien que le concept semble s'essouffler avec le temps) à la différence qu’ils sont directement pensés pour servir un triple objectif à savoir être en cohérence avec la taille (réduite) des ressources humaines des startups, renforcer l’équipe autour d’un objectif ephémère commun et permettre le perfectionnement rapide du produit.
Par ressources humaines j’entends qu’en startup, contrairement à Google, nous nous battons pour survivre et optimiser nos acquis, lorsque nous lançons un développement il faut qu'il soit utile sur le plus ou moins court terme, les QuickWin sont donc pensés dans ce sens.
Les QuickWin allient l'agréable (sessions recréatives) à l'utile (augmentation de la valeur perçue du produit). Chez Bringr nous réalisons les QuickWin tous les vendredi après-midi. L'initiative de chaque QuickWin est libre mais doit d'abord être validée par le reste de l'équipe. Les participants sont mobilisés selon les compétences requises.

Les 3 fondements du QuickWin

Lors de l'émergence du concept, j'ai formalisé 3 contraintes qui m'apparaissent indispensables au bon déroulé d'un QuickWin à savoir :
  • la surprise : chaque membre de l'équipe doit attendre le lancement d'un QuickWin pour dévoiler ses idées à l'ensemble de l'équipe, ce qui peut le contraindre à garder son/ses projet(s) une semaine durant. De cette façon, cela permet à chacun de se concentrer sur ses tâches dédiées hebdomadaires et se consacrer intégralement lors des sessions de QuickWin par des réflexions et travaux totalement différents. Il est donc préférable de ne pas être à l'origine de son propre QuickWin pour garder cet effet de surprise.
  • la restriction temporelle : un QuickWin est par définition rapide à concevoir, implémenter, tester et mettre en production. Si l'itération n'est pas réalisable en moins de deux heures (théorique) alors cette fonctionnalité doit être implémentée lors d'une itération classique.
  • l'impact visuel (instant feedback) : un QuickWin doit avant tout être visible par l'utilisateur final. L'impact sur l'interface ou l'utilisation de service doit être immédiate.

Ces 3 contraintes assurent le bon déroulé du QuickWin et participent à la création d'une sensation de challenge, sensation très utile et agréable pour les vendredi après-midi.

Pourquoi sont-ils importants ?

  • ils permettent le team building par la mobilisation et la participation de toute l’équipe, quelles que soient les compétences de chacun. Les QuickWin suscitent l’entraide des uns envers les autres et ce, dans un climat de pression (limitation dans le temps) et de stimulation pour tendre vers un objectif commun. C'est la définition même du team building : nul besoin alors de passer par un entrainement militaire de plusieurs jours pour améliorer l’esprit d’équipe, le QuickWin le fait pour vous !
  • ils suscitent la motivation et la créativité pour la conception d'une partie du produit qu'il faudra implémenter rapidement. Alors pendant que certains ont déjà l'esprit en week-end le vendredi après-midi, nous, nous efforçons de rester créatif et performant pour mieux servir nos utilisateurs.
  • l'équipe de développement respire en suivant la règle des 20/80.
  • ils permettent de se concentrer sur un sujet autre et extrêmement bien défini et ainsi s'extirper de la résolution du "sujet problématique de la semaine" (comme il en existe chaque semaine dans une startup !). La prise de recul constitue d'ailleurs souvent une source de solutions.
  • ils permettent de se focaliser sur des problématiques beaucoup (beaucoup) plus restreintes que les contraintes habituelles et limitent donc le stress.
  • ils permettent d'éviter le syndrome de l'imposteur puisque chaque membre de l'équipe doit participer et s'impliquer dans l'amélioration rapide et quantifiable du produit.
  • en seulement deux heures avec une équipe de 6 personnes il est possible de publier en même temps des améliorations visibles tant sur la partie communication (ou marketing) que sur des fonctionnalités pures. 
  • après la session de QuickWin, l’équipe ressent une sensation d’accomplissement, d'achèvement, et peut donc partir en week-end l'esprit libre.

"Done Is Better Than Perfect" ― Sheryl Sandberg
“L’homme qui déplace une montagne commence par déplacer les petites pierres.”  Confucius

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Made with on a hot august night from an airplane the 19th of March 2017.